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勇者斗惡龍11好玩嗎 《勇者斗惡龍11》畫(huà)面、流暢度等試玩心得

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勇者斗惡龍11好玩嗎 DQ11通關(guān)心得及系統介紹

勇者斗惡龍11好玩嗎?作為一款 *** 國民級別的游戲,DQ系列在這個(gè)游戲大國可以說(shuō)是有著(zhù)非常高的人氣,那么這次的DQ11的質(zhì)量又如何呢?為了讓大家可以更全面了解該作的具體情況,下面就給各位帶來(lái)勇者斗惡龍11的通關(guān)心得以及一些JRPG的系統介紹。

白金達成通關(guān)心得

畫(huà)面:起初公布DQ11的時(shí)候,PS4畫(huà)面就讓我眼前一亮,非常得干凈漂亮。鳥(niǎo)山明的人設3D化后意外得好看,尤其是主角一頭飄逸的頭發(fā),頗為帥氣。雪地,火山、沙漠、濕原、海灘……整個(gè)世界都讓人興奮、讓人有強烈的冒險沖動(dòng)。

劇情:主題依舊是非常老套的勇者被好心人撿到然后撫養成人,接著(zhù)和伙伴們一起旅行,最后打倒邪惡的魔王拯救世界的故事。然而這當中卻有著(zhù)一連串的意外。

之一個(gè)是幕后黑手的真實(shí)身份,直到幕后黑手自己露出真面目前,前期劇情的安排很容易讓人認為幕后黑手就是那個(gè)梅什么將軍,結果居然是附身在國王身上的那個(gè)什么兀。

第二個(gè)是小紅帽的犧牲,按照傳統的王道劇情發(fā)展應該是主角在世界異變后重新找回伙伴們,然后再打倒魔王,然而隨著(zhù)劇情發(fā)展到只差小紅帽加入的時(shí)候,居然發(fā)現是小紅帽犧牲了自己拯救了大家,解釋了為什么主角一行人在當時(shí)的情況下可以活下來(lái)。

第三個(gè)是主角打倒魔王后故事并沒(méi)有結束,而是主角找到回到過(guò)去的辦法,逆轉了形式,避免了小紅帽的犧牲。

第四個(gè)是最讓人欣慰的意外,主角在打倒邪神后沒(méi)有忘記已經(jīng)變成時(shí)間守護的前代賢者雪妮卡,不僅把她變回人,還把自己的勇者之印給了她,讓她打碎時(shí)間寶珠回到了過(guò)去,與前代勇者羅許重新相聚在了一起。

總結就是DQ11的劇情就猶如超人拯救地球,蝙蝠俠拯救哥譚市一樣,老套的開(kāi)頭結尾,充滿(mǎn)驚喜與意外的發(fā)展過(guò)程,構成了一部精彩的故事。至于各種支線(xiàn)任務(wù),NPC的對話(huà)都體現了 *** 者的用心就不一一舉例了。

系統:

戰斗系統

依舊是系列傳統的回合制,在此之上加入了叫做定神的系統,進(jìn)而由此引出了聯(lián)手技。數量眾多的,演出華麗的,效果顯著(zhù)的聯(lián)手技,應該說(shuō)是本作戰斗系統的一大亮點(diǎn)。不過(guò)定神沒(méi)有一個(gè)可見(jiàn)的累計槽,可以讓玩家判斷什么時(shí)候可以發(fā)動(dòng),而且也不能讓玩家手動(dòng)發(fā)動(dòng),玩家也就無(wú)法有針對性和策略性的使用聯(lián)手技。

神奇鍛造系統

RPG常見(jiàn)的收集素材打造裝備系統。然而這個(gè)讓玩家自己選擇敲打方式、敲打部位的系統非常容易讓人上癮,一旦熟悉了就根本停不下來(lái)。而且打造的難度把握得很好,有一定的隨機性,也有一定的可控性,即使手殘,只要多花費一些重鑄珠就必定可以打造出+3的裝備。

技能盤(pán)系統

也是爛大街的系統,和8代幾乎如出一轍,隱藏格、獎勵格的加入倒是給這個(gè)系統增加了一點(diǎn)可研究性。

人物心得:

主角

玩家的分身,所以幾乎沒(méi)有說(shuō)話(huà),善良、正直、勇敢……勇者該有的品質(zhì)都有,造型很帥氣,尤其是對葛將軍伸出手的那個(gè)鏡頭更是很讓人心動(dòng)。

特技、咒文樣樣精通,攻擊、回復效果出眾,各種情況都能應付的萬(wàn)能角色。攻擊方面獨有單體強力特技劍舞、雙手劍的全心全力斬,各種屬性的全體強力斬,獨有強力雷屬性咒文;而回復方面則有最強的單體與全體完全回復咒文。雙手劍可以一直作為主要武器,等到了末期打造出最強單手劍后,可以考慮二刀流單手劍。

卡繆

父母雙 亡,有妹無(wú)房的維京海賊手下打雜的,機緣巧合遇上主角,主角的好搭檔。

然而這個(gè)出身最普通的角色,某種程度上可以說(shuō)是本作最強角色,短刀特技異常狀態(tài)6倍傷害,自不必說(shuō)。各種強力的獨有技能,獨有單手劍強力特技拔刀術(shù)——心眼一閃,獨有被動(dòng)技能二刀流攻擊力不減——二刀的精髓,獨有3倍行動(dòng)效果——分身,獨有神技——會(huì )心必中,獨有全體攻擊武器——回旋鏢,本身還有專(zhuān)用的單手劍和短刀。如果是打BOOS以分身+會(huì )心必中為攻擊手段的話(huà),建議以單手劍為武器。如果是打雜兵的話(huà),則可以用回旋鏢。另外還有他獨有的偷盜技能更是刷各種東西的好幫手,偷盜雖然成功幾率也不高,但后期靈巧上去了配合技能與裝備可以大幅提高成功率,效率遠比掉落高。(順便一提,怪物圖鑒里之一欄的掉落道具都是直接就可以偷到的)

維羅妮卡

俗稱(chēng)小紅帽,中期會(huì )離隊一段時(shí)間,還好后期會(huì )歸隊,和妹妹同為主角的引導人,另外必須提一下,橘貓裝太可愛(ài)了(而開(kāi)場(chǎng)CG中的正常身高的小紅帽也很漂亮)。

本作魔力攻擊更高的角色,最強單體與全體的火屬性咒文,最強全體無(wú)屬性咒文,還有各種DEBUFF咒文,鞭子估計沒(méi)多少人用,實(shí)際上小紅帽是有著(zhù)兩個(gè)獨有的強力鞭特技,雙龍打與疾風(fēng)迅雷。

雪妮雅

身高比姐姐小紅帽高出一大截的妹妹,和姐姐同為主角的引導人(明明是個(gè)美人可惜被發(fā)型給耽誤了,我多么希望劇情里不是減掉頭發(fā)變成短發(fā),而是放下劉海變成正常身高的小紅帽)。

毫無(wú)疑問(wèn)的本作最強的回復角色,中后期更是可以繼承小紅帽的能力一度成為攻擊與回復都超過(guò)羅的強力角色,雖然只是曇花一現。獨有最強風(fēng)屬性咒文與光屬性攻擊特技,然而由于攻擊魔力不高,要想作為輸出主力,需要喂食大量魔力種子。而回復魔力在后期雙手最強的短杖的加成下很容易達到999,長(cháng)槍方面實(shí)在是沒(méi)什么好說(shuō)的。整體來(lái)說(shuō)由于本作難度低,登場(chǎng)的價(jià)值不太高。

施維亞

男人的身體,少女的內心,對魔王也能稱(chēng)呼“醬”的最強旅行藝人。

攻擊輸出方面比較尷尬,無(wú)論是單手劍還是短刀或是鞭子都沒(méi)有獨有強力技能,沒(méi)有能作為主力輸出手段的特技,而不限武器的最強攻擊特技——正義MP消耗又較大,遠不如另外幾位擁有攻擊力更高,MP消耗更少特技的角色好用。實(shí)際上他的定位就是輔助。推薦短刀作為主力武器,可以和卡繆一樣使用短刀打異常狀態(tài)6倍傷害,后期最強的兩把小刀還可以加魅力。吐槽可以解除四種常見(jiàn)且惡心的異常狀態(tài),而振奮之舞更是可以讓他在前中期都充當HP回復的角色,提升攻擊力的BUFF也值得一用。至于其他的雜耍和淑女系技能多為異常狀態(tài)攻擊,看幾率的東西偶爾用用就行了,而后期配合裝備魅力也只能達到650左右使得傷害也平平,所以攻擊方面實(shí)在是乏善可陳。另外必須單獨提出來(lái)說(shuō)的就是“女士?jì)?yōu)先”這個(gè)特技,效果是可以將自身的行動(dòng)讓給其他女性角色,無(wú)論是讓給公主、小紅帽從而多一次攻擊輸出,還是讓給雪妮雅來(lái)回復和加BUFF都很好,非常有價(jià)值。

瑪蒂娜

身材火爆,漂亮性感的公主(這身材在系列中估計也是數一數二的了)。唯一一個(gè)沒(méi)有任何咒文可以使用的角色,然而這絲毫不妨礙公主成為一個(gè)即能打又能看的強力角色。攻擊手段眾多,配合惡魔模式效果更好。長(cháng)槍版劍舞的亂突,可作為主要的攻擊手段。僅次于卡繆的會(huì )心必中的雷光一閃,值得一用。七次攻擊的爆裂腳,后期傷害甚至高于亂突。而魅惑系的幾個(gè)全體攻擊對于后期裝 備能力成型,魅力高達800+的公主來(lái)說(shuō)也能有不錯的傷害。另外公主有個(gè)爪系技能值得一提,那就是可以回復MP的“女巫長(cháng)甲”,后期一次攻擊可以回復20點(diǎn)左右,當然公主本身專(zhuān)用飾品回憶緞帶就可以每次行動(dòng)回復6點(diǎn),如果在異變前的生命大樹(shù)劇情前就裝備上的話(huà),后期回到過(guò)去就可以再獲得一個(gè)回憶緞帶,同時(shí)裝兩個(gè)的話(huà)每回合回復12點(diǎn)MP,上面提到的特技就都可以每回合隨便用了。

色老頭,完全看不出來(lái)和主角有血緣關(guān)系的外公。

葛雷格

一本正經(jīng)的將軍,在工口書(shū)面前露餡兒的勇者之盾。

加入時(shí)間較晚但是確頗為好用的一個(gè)角色。雙手劍的全心全力斬不必多說(shuō),單手劍方面獨有特技超隼斬也可做為主要攻擊手段,而天下無(wú)雙和無(wú)心攻擊也可一用,而作為將軍專(zhuān)用武器的斧,減防的鐵甲斬以及傷害不俗還帶 *** 蒼天魔斬打BOSS時(shí)都能有搶眼的表現。至于回復和加防BUFF的咒文,可以視情況而用。值得一提的是仁王立這個(gè)技能,效果為替所有伙伴承受傷害,有小紅帽這種脆皮角色在場(chǎng)時(shí)就是更佳使用時(shí)機,不過(guò)遇到喜歡使用全體攻擊的BOSS話(huà),要小心將軍撲街。

吐槽

1.能有人物配音就好了。據說(shuō)是 *** 人在最后一刻都還在修改劇本,所以來(lái)不及配音,以后也不打算增加。有人說(shuō)這是系列傳統,我只想說(shuō)傳統的并不一定就是好的??纯础队抡叨紣糊?英雄 》里的配音吧,再看看移植到3DS上的DQ8吧。

2.難度高一些就好了。大地圖上走不了多遠就有篝火營(yíng)地,可以存檔,可以回復滿(mǎn)HP與MP。而迷宮中在打BOSS前也一定有可以存檔和回復的雕像。雖說(shuō)這樣的設定非常的貼心和友好,不過(guò)這也使得原本就不高的難度進(jìn)一步降低。

3.改變外觀(guān)的裝備數量再多一些就好了。雖然本作并不是外形隨著(zhù)裝備的不同而改變的紙娃娃系統,但是主角一行人每個(gè)都有數套可以改變外觀(guān)的裝備。不過(guò)這當中有不少都是重復的外觀(guān)。還有一點(diǎn),既然不是所有裝備都可以改變外形,索性裝備就不與外形掛鉤,單獨做一個(gè)只改變外形的服裝系統就好了。

4.道具袋全員通用就好了。這個(gè)貌似也是DQ系列的傳統了,道具需要交付到各個(gè)角色身上,然后才能在戰斗中使用。然而交付操作非常繁瑣,得益于本作較低的難度,需要專(zhuān)門(mén)使用道具的時(shí)候并不多,不然真的是很煩。希望以后的DQ摒棄這種不合時(shí)宜的傳統。

以上就是勇者斗惡龍11畫(huà)面+戰斗系統+人物心得評價(jià),如果大家也有不同的看法,歡迎大家留言討論!

《勇者斗惡龍11》畫(huà)面、流暢度等試玩心得

《勇者斗惡龍11》好玩嗎?很多玩家都不了解,下面小編就為大家帶來(lái)《勇者斗惡龍11》畫(huà)面、流暢度等試玩心得,希望大家能夠喜歡。

本作系統玩起來(lái)很溜,戰斗很傳統很回合,沒(méi)有太大變化,不過(guò)有自動(dòng)戰斗,所以很輕松,不用老是按了,沒(méi)有了聚氣,不過(guò)有隨機變身賽亞人,感覺(jué)還闊以。

關(guān)于技能這次是技能樹(shù),其實(shí)只是8代早已采用,包括dqh也是,自由度比較高,系統給9分

畫(huà)面色彩渲染不錯,沒(méi)看到馬賽克之類(lèi),景深偶爾有,優(yōu)于dqh2,cg挺多的,總體來(lái)說(shuō)不錯,畫(huà)面給10分,但是全程+旁白無(wú)語(yǔ)音差評

說(shuō)到流暢度,由于樓主玩過(guò)很多游戲,包括巫師3,ff15,塞爾達荒野之息,本作流暢度可以說(shuō)僅次于塞爾達荒野,沒(méi)有ff15那么明顯的空氣墻,大圖走路很順暢,可以自動(dòng)跑,前期就配了馬,整體跑圖不會(huì )累,流暢度9分

開(kāi)局地牢迷宮神似p5,巨龍好評

神海4既視感

本作繼承并發(fā)展了煉金系統

3ds勇者斗惡龍11 真女神轉生4f哪個(gè)好玩

3ds勇者斗惡龍11好玩。

1、3ds勇者斗惡龍11的畫(huà)質(zhì)更好,更精美。

2、真女神轉生4f的畫(huà)質(zhì)相對粗糙。

3、3ds勇者斗惡龍11的游戲劇情更加豐富,趣味性很強,真女神轉生4f的劇情相對單一。

勇者斗惡龍11s好玩嗎

好玩。

勇者斗惡龍11s在原版的基礎上,對各個(gè)版本的優(yōu)秀要素進(jìn)行了整合,并增加了包括新劇情、新功能等全新要素,還對已有功能進(jìn)行了調整。如果喜歡原作劇情的話(huà),就算再玩一次也會(huì )有全新的體驗。加上超強難度的話(huà),游玩時(shí)完全是兩種不同的體驗。勇者斗惡龍11s游戲中還是準備了一個(gè)拍照模式,可以為主角一行人進(jìn)行拍照。

《勇者斗惡龍》11s和11區別內容介紹:

游戲一開(kāi)始就可以批量學(xué)習技能。鍛造可以隨時(shí)隨地進(jìn)行。獲得新配方后,會(huì )提示能夠鍛冶的物品??梢灾苯釉阱懸睍r(shí)購買(mǎi)需要的素材。2D模式下的怪物將在圖鑒中以3D模式呈現。允許使用搖桿來(lái)操控菜單(之前只能用十字鍵)。

添加快捷菜單,可快速調用常用物品,技能面板中會(huì )提示有效武器的種類(lèi)。在地圖菜單中顯示已討伐怪物的列表。替換隊員的界面中會(huì )顯示負面狀態(tài)。步行回復血量和魔法時(shí),顯示效果有了一些變化。

勇者斗惡龍11畫(huà)面劇情等玩家點(diǎn)評 DQ11一周目玩家評價(jià)

勇者斗惡龍11發(fā)售至今,相信很多玩家已經(jīng)一周目通關(guān)了,大家對游戲有什么感受呢?我給大家帶來(lái)了“扳錢(qián)一狼”分享的畫(huà)面劇情等玩家點(diǎn)評,一起來(lái)看下吧。

畫(huà)面劇情等玩家點(diǎn)評

畫(huà)面與操作

PS4版還是耐心的等官中, 3DS版采用了3D與2D兩種畫(huà)面模式,筆者全程2D,所以3D畫(huà)面這里暫不評價(jià)。筆者不是畫(huà)面黨,算是代入了超任時(shí)代,當成16位游戲來(lái)玩,總體上毫未覺(jué)得有任何違和。但由于16比9的緣故,畫(huà)面顯得視覺(jué)范圍太大,尤其是村莊中NPC數量明顯擁擠,感覺(jué) *** 方刻意的增加很多對話(huà),想要讓游戲變得更加充實(shí),但沒(méi)有考慮玩家接受能力。同屏顯示的人數太多(雖然不是無(wú)雙),視覺(jué)上給人以頭大,完全不知道應該先和哪個(gè)人物對話(huà)(下屏重要NPC位置提示姑且不論),說(shuō)白了就是給玩家造成選擇困難癥。以往任何一部作品中,村莊的NPC數量從沒(méi)有像本作這么多,除了商店教堂旅館等固定施設,村莊的NPC數量一般保持在5-10人之間。大規模的城堡也控制在20人之內(移民村除外)。本作由于NPC太多,筆者到后期都是直接和主線(xiàn)NPC對話(huà),其他NPC一律無(wú)視。如果縮減一些NPC數量,增加幾個(gè)村莊,感覺(jué)上應該會(huì )好很多。

由于NPC太多,玩家在村莊中行動(dòng)都會(huì )時(shí)常被NPC堵路,要靠微操才能通過(guò)某些狹窄的地形。雖然保留了SFC時(shí)代的半格障礙物移動(dòng)補正功能,(如以0.5格的身位移動(dòng)至1格的狹窄地形,角色的位置會(huì )自動(dòng)校正到1格中,不用在地形外對準1格再做移動(dòng)),但僅限于上下移動(dòng),而且遇到NPC堵路則必須手動(dòng)調整對齊方格,斜向移動(dòng)也會(huì )被卡住,整體操作細節略有不足。FC時(shí)代作品估計不論,SFC以后的2D作品一般都是更低保留兩格行動(dòng)路線(xiàn),本作的村莊略顯擁擠,很多道路都是1格。如果2D模式下再擴大一下村莊整體建模,視覺(jué)范圍縮小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成視覺(jué)疲勞和選擇困難。

視窗與指令

2D模式?jīng)]有透明視窗姑且不論,視窗內顯示的信息過(guò)多,而且點(diǎn)陣排列過(guò)于緊密,字體也有問(wèn)題。更主要的,沒(méi)有保留快捷關(guān)閉所有窗口的框鍵和移動(dòng)光標默認記憶功能,再加上事件道具強制分類(lèi),后期騎乘飛空鯨魚(yú)都要進(jìn)行繁瑣的指令選擇才能完成,沒(méi)有保持 SFC3代以后開(kāi)創(chuàng )的流暢指令手感,差評。

地圖與迷宮

大地圖看似很大,實(shí)際上場(chǎng)景數量并不多。滿(mǎn)世界城堡的數量只有4個(gè),村莊城鎮也為數不多,魯拉咒文可以移動(dòng)的場(chǎng)景只有3頁(yè),雖然有大量劇情和兩遍主線(xiàn)流程充實(shí)內容,但游戲可以探索的地方實(shí)在太少了。特別是得到船只和飛行道具之后并沒(méi)有以往作品豁然開(kāi)朗的感覺(jué),實(shí)際上還是嚴格按照主線(xiàn)只能去某些固定的地方,也就是自由度不開(kāi)闊。某些船只、飛行道具才能到達的場(chǎng)所,也只是建模統一的小樹(shù)林供玩家尋找素材和抓耀奇族伙伴,沒(méi)有隱居山林的賢者,也沒(méi)有與世隔絕的遺跡,地圖總體做的不夠細膩。

再說(shuō)說(shuō)迷宮,本作的迷宮普遍質(zhì)量不高?;旧峡吹牡降膶毾涠寄苣玫?,沒(méi)能激起玩家的探索欲望。迷宮的建模也有重復,沒(méi)有給人留下深刻印象的場(chǎng)景?;旧隙际菍ぢ肥教剿?,死路盡頭必然有寶箱。沒(méi)有復雜的隱藏路線(xiàn),沒(méi)有循環(huán)迷宮,沒(méi)有高塔,也沒(méi)有用不同音樂(lè )區分迷宮分類(lèi),總體上這作的迷宮設計退化很多,說(shuō)保留在2代水平都不為過(guò)。

音樂(lè )與音效

原創(chuàng )的音樂(lè )基本上沒(méi)有什么閃光點(diǎn),甚至不如9代原創(chuàng )的曲目多。DQ9好歹還有村莊、天使界的BGM相對比較傳神,保留了DQ系列的風(fēng)格與精華,而本作的音樂(lè )質(zhì)量明顯下滑,一周目通關(guān)沒(méi)有對哪首曲子留下特別深刻的印象。特別是通關(guān)音樂(lè )基本上沿用飛空鯨魚(yú),絲毫沒(méi)有給玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了歷代音樂(lè ),基本上除了2代所有代目的音樂(lè )都串燒了進(jìn)去。筆者一周目只對沿用歷代BGM的場(chǎng)景印象深刻,其他的沒(méi)啥感覺(jué)。

音效方面基本上沒(méi)有原創(chuàng ),只有貝羅妮卡的豎琴音樂(lè )屬于原創(chuàng ),且質(zhì)量不高。

戰斗與AI

筆者對本作的戰斗頗有微詞。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人出現的概率都不多,基本上清一色。沒(méi)有以往復雜的敵人陣容,也就沒(méi)有以往戰斗中優(yōu)先擊倒何種怪物的取舍,基本上雜兵戰包括BOSS戰都可以委任給AI。難度整體下滑明顯,敵人的增強僅僅體現在雜兵的血厚以及輸出,后期甚至有單個(gè)敵人出現的戰斗。筆者一周目貌似零團滅,而且沒(méi)刻意練級??傮w上敵人皮太厚,令人練級厭煩,雜兵戰沒(méi)有爽 *** ,不如刷金屬然后一路逃跑。

AI智能也有問(wèn)題,除非給他設保命優(yōu)先,否則能不加血AI肯定不會(huì )加血,AI的判斷是優(yōu)先擊倒血少的敵人以盡快削弱敵人陣容來(lái)結束戰斗。4個(gè)敵人出現,如果有1人快沒(méi)血,AI寧肯用平A干掉1個(gè),也不會(huì )用群攻技能。

敵人給的經(jīng)驗和金錢(qián)也太多,絲毫沒(méi)有感覺(jué)到練級困難,商店的東西也不貴,錢(qián)幾乎花不完。而且用鍛造可以鍛出商店絕大部分裝備,零購物也并非不可能。估計 *** 方是為了降低門(mén)檻讓玩家輕松通關(guān),高玩可以用金縛模式不購物不裝備不對話(huà)進(jìn)行自虐。

收集與探索

本作除了寶箱是固定得到道具以外,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機給低級道具,徹底拋棄了以往作品新村莊要搜刮一番的設定??觳褪阶吡鞒虒毾涠伎梢圆荒?,后期的裝備都是鍛造出來(lái)或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回。相反,走到新村鎮最吸引人的很可能是書(shū)柜,書(shū)柜上翻到一個(gè)新鍛造配方遠遠比壇壇罐罐給人的誘惑力和實(shí)用性更大。

而且小徽章的分布也不合理,有時(shí)候一連找到好幾個(gè),有時(shí)候一段流程一個(gè)也不給。給人的感覺(jué)是推流程的時(shí)候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個(gè)東西。而且兌換的東西也不能和流程節奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒(méi)用,還? ?如現階段角色身上的裝備好。

劇情與流程

本作并沒(méi)有繼承DQ67雙世界的設定,相反取而代之的是兩遍主線(xiàn)流程。之一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見(jiàn)到最終BOSS,然而并沒(méi)有戰斗而是劇情強制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰BOSS。給人的感覺(jué) *** 方選擇了兩套劇本,最終兩套覺(jué)得都合適,于是拼在一起讓人玩兩遍。這種設定的結果就是場(chǎng)景大量重復,一個(gè)村子走兩遍劇情(好在迷宮不用走兩次)。游戲的流程也是靠?jì)杀閯∏椴哦哑饋?lái)的,其實(shí)內容非??斩磁c單調。

世界觀(guān)設定還算不錯,主題仍然是劍與魔法,沒(méi)有DQ9DQ10的什么銀河列車(chē)等工業(yè)革命后現代的高科技。但世界觀(guān)做的還不大,可以開(kāi)發(fā)的地方還有很多,海底世界只是幾個(gè)固定的傳送點(diǎn),飛空世界也只是幾個(gè)能用飛龍?chǎng)L魚(yú)飛到的高臺,所有的行動(dòng)都是基于同一張地圖,這一點(diǎn)又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹還有地下世界。

另外有一點(diǎn),游戲的劇情沒(méi)有故事連貫性。雖然主線(xiàn)很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴 *** 勇者之劍擊倒魔王。但村莊的支線(xiàn)故事都是一個(gè)個(gè)獨立的。打個(gè)比方以往的作品是任務(wù)A-B-C,這次是A-A-A-B這樣的設計。比如劇情前期尋找一個(gè)七色樹(shù)枝,基本上是A村莊完成任務(wù)得知樹(shù)枝在B,B村莊過(guò)了又得知樹(shù)枝在C,以此類(lèi)推……給人的感覺(jué)就是 *** 方指派了若干個(gè)小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線(xiàn)拼接在一起,形成一套大主線(xiàn)。這種設計的結果就是劇情不連貫,風(fēng)格也不統一。比如主角手上的紋章可以和生命大樹(shù)共鳴,但主角這個(gè)能力在有幾章的劇情里似乎被遺忘了,后面才突然想起來(lái)主角有這個(gè)功能。騎乘怪物穿過(guò)迷宮特殊地形這個(gè)設計也很雞肋,感覺(jué)只是在吸引眼球搭載新功能,實(shí)戰中還必須玩家刷出固定怪物等掉落出騎乘物,而且進(jìn)出場(chǎng)景之后還要重新刷,變相拉鋸了游戲時(shí)間,限制了玩家自由。

前文已經(jīng)說(shuō)到,收集與探索要素過(guò)少,導致本作基本沒(méi)有什么支線(xiàn)。NPC任務(wù)數量比9就差了很多,而且給的東西也意義不大,任務(wù)也非常單調,沒(méi)有9那么復雜。筆者在后期就想著(zhù)趕快推主線(xiàn)通關(guān),根本沒(méi)印象哪里還少了什么東西以后要回去拿。而且由于難度低,主線(xiàn)BOSS也沒(méi)有卡住的地方,沒(méi)有回頭練級的必要,AI一路無(wú)腦碾壓。唯一的缺點(diǎn)是AI浪費MP,但本作升級MP自動(dòng)回滿(mǎn),BOSS之前基本上都有寶箱給回藍道具,所以還是無(wú)腦AI碾壓,前期打BOSS還想著(zhù)回城補給,中期直接中斷保存,后期連保存都免了直接硬推過(guò)去。

同伴與人物

本作的同伴雖然眾多,但沒(méi)有搭載4567作品中飽受好評的吐槽式同伴對話(huà)系統,取得代之的是DQ8的固定式對話(huà),也就是說(shuō)同伴之間的對話(huà)不會(huì )因為支線(xiàn)NPC而影響,因此同伴性格的刻畫(huà)僅局限于主線(xiàn)劇情交代。雖然兩遍主線(xiàn)劇情有很大篇章都在介紹各個(gè)同伴的身世和性格,但沒(méi)有了客觀(guān)吐槽,也就無(wú)法給玩家補腦主角性格的空間,因此本作對主角性格的刻畫(huà)退步很多,再次形成了主角萬(wàn)年的無(wú)口族。同伴的能力設置也有欠缺,等級優(yōu)勢大于一切,隨便拉上4個(gè)人BOSS戰也無(wú)壓力,同伴的數量大于質(zhì)量。馬車(chē)內外通吃戰斗經(jīng)驗值也造成同伴等級均衡,沒(méi)有培養重點(diǎn)的取舍。技能盤(pán)后期可以隨意洗點(diǎn),也讓玩家體驗不到培養的樂(lè )趣。

總評:

總體上,這次DQ11給我的感覺(jué)是開(kāi)始覺(jué)得挺不錯,貌似內容很豐富 *** 很用心。玩著(zhù)玩著(zhù)覺(jué)得似乎每個(gè)小故事都似曾相識,有賣(mài)弄情懷的成分。一遍流程走完之 后滿(mǎn)懷期待,第二遍流程開(kāi)始顯得乏味。中后期之后更沒(méi)有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時(shí)間。到了后期也沒(méi)畫(huà)龍點(diǎn)睛之筆,草草收尾而大失所望。真是印證了筆者當年說(shuō)過(guò)的話(huà),DQ系列新作出來(lái)之后,前作的優(yōu)勢才能得以凸顯。這次11和9相比也有退步,甚至不如8。筆者現在回想9的確很不錯,回味9才會(huì )覺(jué)得比11強太多。

勇者斗惡龍11評分及優(yōu)缺點(diǎn)評價(jià) 勇者斗惡龍11好玩嗎

Ign評分滿(mǎn)分,如果喜歡正統jrpg那么就是完美的大作,要我說(shuō)唯一的缺點(diǎn)是沒(méi)有語(yǔ)音

勇者斗惡龍11s和寶可夢(mèng)劍盾哪個(gè)好玩?

當然勇者斗惡龍11s好玩了,雖然劍盾還沒(méi)出但是玩家看gf這兩年的德性也該明白了

第七代出個(gè)尬舞z技能還大幅刪減地圖可探索區域其實(shí)那個(gè)時(shí)候起拋開(kāi)ip來(lái)看,寶可夢(mèng)在rpg類(lèi)里就已經(jīng)算是垃圾了,之后又出去皮去伊這種手游級別的垃圾作品

到了劍盾,粉絲雖然一般不要求寶可夢(mèng)畫(huà)面但是他連寶可夢(mèng)都開(kāi)始刪減還刪了mega這么偷工減料能指望他做出什么好游戲?毫不夸張的說(shuō),這個(gè)系列已經(jīng)除了名頭已經(jīng)什么都沒(méi)有了,如果它不是寶可夢(mèng)而是新作品肯定會(huì )被評為最垃圾作品

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